1. Ya,
saya sepakat dengan pernyataan tersebut bahwa teks sangat berpengaruh pada
bagus tidaknya suatu aplikasi yang digunakan atau sedang dipelajari cara
penggunaan aplikasi tersebut. Dengan adanya teks, seseorang akan dengan mudah
mempelajari sebuah aplikasi karena dipandu dengan sebuah teks. Selain itu juga,
teks sangat berperan untuk informasi-informasi penting yang akan disampaikan
kepada masyarakat banyak. Akan tetapi, memang benar sekali, teks tanpa adanya
kolaborasi media-media lainnya akan terasa hambar, kenapa demikian? karena dalam
multimedia antara teks, audio, video dan lainnya itu sangat saling dukung, jadi
penting sekali ketika sebuah informasi yang disajikan dalam sebuah teks
tentunya harus ditambah dengan media-media lain seperti adanya animasi, video
dan narasi lainnya agar nantinya hasil yang dibuat sempurna.
Berikut ini manfaat multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
Berikut ini manfaat multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
menurut
DJ Adelia pada blognya yang judulnya Kumpulan Ilmu mengemukakan bahwa Teks
merupakan salah satu media utama yang diperlukan dalam sesebuah perisian
multimedia sama ada sebagai menu utama, sistem navigasi (navigation) ataupun
bagi tujuan penyampaian sesuatu isi kandungan perisian. Sebagian besar
multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan idea tau
panduan kepada pengguna.teks merupakan bentuk data multimedia yang mudah
disimpandan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks
biasanya mengacu pada kata , kalimat, alinea, sesuatu yang tertulis atau
ditayangkan.
2.
betul sekali, salah satu kelemahan dari sebuah media audio ialah sifatnya
abstrak artinya tidak terlihat namun terdengar, kadang sangat menyulitkan
sekali bagi seseoranng yang pendengarannya tergganggu, apalagi kemampuan dalam
menyerap informasi atau isi dari audio tersebut kurang.. dengan demikian mereka
akan sangat kesulitan dalam mendapatkan sumber informasi yang disampaikan orang
lain melalui media audio. solusinya adalah dengan menambahkan media-media
lainnya untuk membantu media audio agar isi informasi atau pesan yang
disampaikannya jelas dan mudah dimengerti orang lain. Media-media pembantu
contohnya video, animasi, grafik, gambar dan sebagainya. Dengan bantuan atau
kolaborasi media lainnya, pendengarpun dapat menikmati informasi/ materi yang
disampaikan..
selain
kekurang audio adalah bersifat abstrak, ada beberapa kelemahan lagi pada media
audio.. diantaranta menurut Sulaiman dalam postingannya adalah sebagai berikut
:
Kekurangan
Media Audio, Arsyad( 2003 : 46 ) , adalah :
·
Dalam suatu rekaman
sulit menemukan lokasi suatu pesan atau informasi, jika pesan atau informasi
tersebut berada ditengah – tengah pita, apalagi jika radio, tape tidak memiliki
angka – angka penentuan putaran.
·
Kecepatan rekaman dan
pengaturan trek yang bermacam – macam menimbulkan kesulitan untuk memainkan
kembali rekaman yang direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.
Sedangkan
menurut Rivai ( 2005 : 131 ) penggunaan Media Audio dalam
dunia pengajaran memiliki kekurangan antara lain :
·
Memerlukan suatu
pemusatan pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga
pengertiannya harus didapat dengan cara belajar khusus.
·
Media Audio yang
menampilkan symbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak,
sehingga pada hal – hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
·
Karena abstrak,
tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan
penguasaan pembendaharaan kata –
kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
·
Media ini
hanya akan mampu melayani secara baik
bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
·
Penampilan melalui
ungkapan perasaan atau symbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai
dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima.
Bila tidak bisa maka akan terjadi kesalah pahaman.
Itulah kekurangan
dari sebuah media audio.
3.
Jelas sekali, bahwa kombinasi antara video dan audio dapat lebih efektif dan
lebih cepat dalam menyampaikan sebuah pesan atau informasi dibandingkan dengan
media text serta dapat menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural..
coba
bayangkan, bila sebuah video tanpa adanya suara atau audio, kelihatannya sangat
menjenuhkan dan orang lain pun yang melihat video tersebut akan merasa bosen
tanpa adanya daya tarik dan kesannya garing atau tidak bermakna. Tapi, ketika
video tersebut dikolaborasikan dengan media audio, maka orang yang menyaksikan
tayangan video pun akan sangat asik dan dengan mudahnya mereka mendapatkan isi
atau pesan-pesan yang ada pada video tersebut..
4.
Menurut Hartina dalam blognya yang berjudul Multimedia mengemukakan
tentang Media sebagai pembelajaran menurut pernyataan Hooper yang menyebutkan bahwa
multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media
pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara
aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut
adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan
pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran.
nah, Dari
perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa
instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara
tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia
pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran
adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam
proses pembelajaran.
5.
Sesuai dengan pernyataan tersebut tentang media pembelajaran menurut hooper
bahwa dalam pemanfaatn media pembelajaran aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan didalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional yang sistematis. Artinya peranan pengguna
multimedia pun harus berperan sekali dalam proses pembelajaran.
penjelasan
lebih lanjutnya saya mengambil dari postingan Hartina pada blognya yang
berjulud Multimedia, sebagai berikut :
Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
6.
Menurut Zainal Hakim pada psotingan blognya yang berjudul Pemanfaatn Mutimedia
Pembelajaran menyatakan bahwa Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia
pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur
pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia
digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket
multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga
tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan
instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes
yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di
muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning).
7. Richard
E. Mayer (2001:270) menyatakan ada tujuh prinsip multimedia dalam pembelajaran.
Masing-masing prinsip dijabarkan sebagai berikut:
Gambar Prinsip Multimedia
Prinsip
Multimedia
Siswa
dapat belajar lebih baik dari kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja.
Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman
dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya
memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.
Prinsip
Keterdekatan Ruang
iswa
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau
layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam
on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa
untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar
yang berjauhan tersebut.
Prinsip
Keterdekatan Waktu
Siswa
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara
simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan
pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan
dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat
menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental
antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
Prinsip
Koherensi
Siswa
dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suara suara
ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsur-unsur tambahan yang tidak
perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan onscreen, karena unsur
tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting,
bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi
yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Prinsip
Modalitas
Siswa
dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan
teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual
(yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial
kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh
karena itu dalam pengembangan multimedia saluran visual dan auditori digunakan
secara seimbang.
Prinsip
Redudansi
Siswa
dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan
teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni
animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga
pemrosesan informasi kurang maksimal.
Prinsip
Perbedaan Individual
Pengaruh
desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa
berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik
daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebaiknya digunakan
pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab
siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia.
Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik
dengan tampilan multimedia. (Galih W.)
8.
Menurut Dita Sundary dalam postingan blognya, aspek-aspek penting dalam media
pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.
Tujuan pembelajaran
2.
Metode pembelajaran
3.
Jumlah peserta didik
4.
Karakteristik peserta didik
5.
Waktu yang tersedia untuk pembelajaran
6.
Biaya yang digunakan untuk media pembelajaran
7.
Kemampuan pengajar menggunakan media pembelajaran
8.
Tempat berlangsungnya pembelajaran
Namun, menurut Romi dalam postingan blognya yang berjudul Aspek dan Kriteria Penilaian dalam Multimedia mengatakan bahwa Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Efektif
dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
Reliable
(handal)
Maintainable
(dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
Usabilitas
(mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
Ketepatan
pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
Kompatibilitas
(media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan
software yang ada)
Pemaketan
program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
Dokumentasi
program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas,
singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),
desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
Reusable
(sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali
untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
Aspek
Desain Pembelajaran
Kejelasan
tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
Relevansi
tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Cakupan
dan kedalaman tujuan pembelajaran
Ketepatan
penggunaan strategi pembelajaran
Interaktivitas
Pemberian
motivasi belajar
Kontekstualitas
dan aktualitas
Kelengkapan
dan kualitas bahan bantuan belajar
Kesesuaian
materi dengan tujuan pembelajaran
Kedalaman
materi
Kemudahan
untuk dipahami
Sistematis,
runut, alur logika jelas
Kejelasan
uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
Konsistensi
evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Ketepatan
dan ketetapan alat evaluasi
Pemberian
umpan balik terhadap hasil evaluasi
Aspek
Komunikasi Visual
Komunikatif;
sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
Kreatif
dalam ide berikut penuangan gagasan
Sederhana
dan memikat
Audio
(narasi, sound effect, backsound,musik)
Visual
(layout design, typography, warna)
Media
bergerak (animasi, movie)
Layout
Interactive (ikon navigasi)
9. Dari video yang saya simak saya dapat mengambil kesimpulan isi dari video tersebut berupa pemarapan teori Kognitif, saya mengutip teori kognitif menurut Bruner.
TEORI
BELAJAR MENURUT BRUNER
Jerome
Bruner (1966) adalah seorang pengikut setia teori kognitif, khususnya dalam
studi perkembangan fungsi kognitif. Ia menandai perkembangan kognitif manusia
sebagai berikut :
a.
Perkembangan intelektual ditandai dengan adanya kemajuan dalam menanggapi suatu
rangsangan.
b. Peningkatan
pengetahuan tergantung pada perkembangan sistem penyimpanan informasi secara
realis.
c.
Perkembangan intelektualmeliputi perkembangan kemampuan berbicara pada diri
sendiri atau pada orang lain melalui kata –kata atau lambing tentang apa yang
telah dilakukan dan apa yang akan dilakukan. Hal ini berhubungan dengan
kepercayaan pada diri sendiri.
d.
Interaksi secara sistematis antara pembimbing , guru atau orang tua dengan anak
diperlukan bagi perkembangan kognitifnya.
e.
Bahasa adalah kunci perkembangan kognitif, karena bahasa merupakan alat
komunikasi antara manusia. Untuk memahami konsep-konsep yang ada diperlukan
bahasa. Bahasa diperlukan untuk mengkomunikasikan suatu konsep kepada orang
lain.
f.
Perkembangan kognitif ditandai dengan kecakapan untuk mengemukakan beberapa
alternatif secara simultan, memilih tindakan yang tepat, dapat memberikan
prioritas yang berurutan dalam berbagai situasi.
Dalam
memandang proses belajar, Bruner menekankan adanya pengaruh kebudayaan terhadap
tingkah laku seseorang. Dengan teorinya yang disebut free discovery
learning, ia mengatakan bahwa proses belajar akan berjalan dengan baik dan
kreatif jika guru memberikan kesempatan pada siswa untuk mengemukakan suatu
konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia jumpai
dalam kehidupannya. Jika Piaget menyatakan bahwa perkembangan kognitif sangat berpengaruh
terhadap perkembangan bahasa seseorang, maka Bruner menyatakan bahwa
perkembangan bahasa besar pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif.
Menurut
Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang
ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, yaitu, enactive, icomic, dan
symbolic.
1) Tahap
inaktif, seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam memahami lingkungan
sekitarnya. Artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak menggunakan
pengetahuan motoric. Misalnya, melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan
sebagainya.
2) Tahap
ikomik, seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui gambar-gambar
visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar
melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komparasi).
3) Tahap
simboik, seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan abstrak
yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan berlogika. Dalam
memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui symbol-simbol bahasa, logika,
mataematika, dan sebagainya. Komunikasinya dilakukan dengan menggunakan banyak
symbol. Semakin matang seseorang dalam proses berfikirnya., semakin dominan sistem
simbolnya. Meskipun begitu tidak berarti ia tidak lagi menggunakan enaktif dan
ikomik. Penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran merupakan salah satu bukti
masih diperlukannyasistem enaktif dan ikomik dalam proses belajar.
v Menurut
Bruner seseorang dikatakan memahami suatu konsep apabila ia mengetahui 5 unsur
dari konsep itu, meliputi
1. Nama
2. Contoh
baik yang positif maupun negatif
3. Karakteristik,
baik pokok maupun tidak
4. Rentangan
Karakteristik
5. Kaidah
TEORI
BELAJAR BERMAKNA AUSUBEL
a) Struktur
kognitif
Merupakan
struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan
unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam suatu unit konseptual.
Teori kognitif banyak memusatkan perhatiannya pada konsepsi bahwa perolehan dan
retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari struktur kognitif yang telah
dimiliki siswa.
b) Subsumtive
sequence
Dikatakan
bahwa pengetahuan diorganisasi dalam ingatan seseorang dalam struktur
hirarkhis. Ini berarti bahwa pengetahuan yang lebih umum, inclusif, dan abstrak
membawahi pengetahuan yang lebih spesifik dan konkret. Demikian juga
pengetahuan yang lebih umum dan abstrak yang diperoleh lebih dulu oleh
seseorang, akan dapat memudahkan perolehan pengetahuan baru yang lebih rinci.
Gagasannya mengenai cara mengurutkan materi pelajaran dari umum ke khusus, dari
keseluruhan ke rinci yang sering disebut sebagai subsumtive
sequencemenjadikan belajar lebih bermakna bagi siswa.
c) Advance
organizers
Dikembangkan
oleh Ausubel merupakan penerapan konsepsi tentang struktur kognitif di dalam
merancang pembelajaran. Penggunaan advance organizers sebagai
kerangka isi akan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari
informasi baru, karena merupakan kerangka dalam bentuk abstraksi atau
ringkasan konsep-konsep dasar tentang apa yang dipelajari, dan hubungannya
dengan materi yang telah ada dalam struktur kogntif siswa. Jika ditata dengan
baik, advanced organizers akanmemudahkan siswa mempelajari materi
pelajaran yang baru, serta hubungannya dengan materi yang telah dipelajarnya.
d) Skemata
Berdasarkan
pada konsepsi organisasi kognitif seperti yang dikemukakan oleh Ausubel
tersebut, dikembangkanlah oleh para pakar teori kognitif suatu model yang lebih
eksplisit yang disebut dengan skemata. Sebagai struktur organisasional, skemata
berfungsi untuk mengintegrasikan unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah,
atau sebagai tempat mengaitkan pengetahuan baru. Atau dapat dikatakan bahwa
skemata memiliki fungsi ganda, yaitu :
1)
Sebagai skema yang menggambarkan atau merepresentasikan organisasi pengetahuan.
Seseorang yang ahli dalam suatu bidang tertentu akan dapat digambarkan dalam
skemata yang dimilikinya.
2)
Sebagai kerangka atau tempat untuk mengkaitkan atau mencantolkan pengetahuan
baru.
Skemata
memiliki fungsi asimilatif. Artinya, bahwa skemata berfungsi untuk
mengasimilasikan pengetahuan baru ke dalam hirarkhi pengetahuan, yang secara
progresif lebih rinci dan spesifik dalam struktur kognitif seseorang. Inilah
proses belajar yang paling dasar yaitu mengasimilasikan pengetahuan baru ke
dalam skemata yang tersusun secara hierarhkis. Struktur kognitif yang dimiliki
individu menjadi faktor utama yang mempengaruhi kebermaknaan dari perolehan
pengetahuan baru. Dengan kata lain, skemata yang telah dimiliki oleh seseorang
menjadi penentu utama terhadap pengetahuan apa yang akan dipelajari oleh orang
tersebut. Oleh sebab itu maka diperlukan adanya upaya untuk mengorganisasi isi
atau materi pelajaran serta penataan kondisi pembelajaran agar dapat memudahkan
proses asimilasi pengetahuan baru ke dalam struktur kognitif orang yang
belajar.
Aplikasi
Teori Kognitif dalam Kegiatan Pembelajaran
Hakekat belajar menurut teori kognitif dijelaskan sebagai suatu aktivitas
belajara yang berkaitan dengan penataan informasi, reorganisasi
persepsual, dan prosese intelektual. Kegiatan pembelajaran yang berpijak pada
teori belajar kognitif ini sudah banyak digunakan. Dalam merumuskan tujuan
pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi
mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behavioristic. Kebebasan
dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar amat diperhitungkan,
agara belajar lebih bermakana bagi siswa. Sedangkan kegiatan pembelajarannya
mengikuti prinsip-prinsip sebagai berikut:
1)
Siswa bukan sebagai orang dewasa yang mudah dalam proses berpikirnya. Mereka
mengalami perkembangan kognitif melalui tahap-tahap tertentu.
2) Anak
usia pra sekolah dan awal sekolah dasar akan dapat belajar dengan baik, terutama
jika menggunakan benda-benda kongkrit.
3)
Keterlibatan siswa secara aktif dalam belajar amat dipentingkan, karena hanya
dengan mengaktifkan siswa maka proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan dan
pengalaman dapat terjadi dengan baik.
4)
Untuk menarik minat dan menigkatkan retensi belajar perlu mengkaitkan
pengalaman atau informasi beru dengan struktur kognitif yang telah dimiliki si
belajar.
5)
Pemahaman dan retensi akan meningkat jika materi pelajaran disusun dengan
menggunakan pola atau logika tertentu, dari sederhana ke kompleks.
6)
Belajar memahami akan lebih bermakna dari pada belajar menghafal. Agar makna,
informasi baru harus disesuaikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah
dimiliki siswa. Tugas guru adalah menunjukkan hubungan antara apa yang sedang
dipelajari dengan apa yang telah diketahui siswa.
7)
Adanya perbedaan individual pada diri siswa perlu diperhatikan, karena faktor
ini sangat mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Perbedaan tersebut misalnya
pada motivasi, persepsi, kemampuan berpikir, pengetahuan awal dan sebagainya.
Daftar pustaka
1.
http://jhonnix.blogspot.com/2015/04/fungsi-teks-dalam-multimedia-dan.html
2.
http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
3.
http://www.zainalhakim.web.id/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran.html
4.
https://alphamedia-ind.com/2018/03/11/prinsip-multimedia-pembelajaran/
5.
http://www.nblognlife.com/2014/12/teori-belajar-kognitif-dan-penerapannya.html
Komentar
Posting Komentar