MULTIMEDIA
1.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi
artinya bisa lebih dari satu sedangkan media merupakan sarana untuk menampilkan
atau mendistribusikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, musik, dan lain-lain.
Jika digabungkan kedua kata tersebut dapat diartikan secara harfiah, multimedia
adalah kombinasi berbagai sarana baik berupa teks, gambar, suara, animasi
maupun video untuk menampilkan atau sebagai medium untuk mendistribusikan
informasi dalam berbagai bentuk melalui peralatan digital. Peralatan digital
yang ada meliputi komputer, tablet, smartphone, dan PDA.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. [2]
Pada
tahun 1993 melalui buku edisi pertama Multimedia: Making It Work, Tay Vaughan
mengartikan multimedia sebagai kombinasi dari segala jenis teks, grafik, seni,
suara, animasi, dan video yang ditampilkan melalui komputer. Maka dari itu
dapat disimpulkan bahwa elemen multimedia terdiri dari teks, suara, gambar,
animasi, dan video.
Definisi lain mengatakan bahwa multimedia adalah presentasi
komputer yang terkontrol yang mengkombinasikan tiga atau lebih dari
elemenelemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, fullmotion images,
still video images, dan sound. [3]
Menurut Fetterman dan Gupta(1993) (Gambar 1.2) tipe media dapat
dikategorikan menjadi dua bagian yaitu:
a.
Berdasarkan waktu/ruang
·
Discrete Media (Space based)
berdasarkan tipe informasi yang dibatasi oleh ruang. Elemen multimedia yang
masuk kategori media ini adalah grafik, teks, dan foto.
·
Continuous Media (Time based)
berdasarkan tipe informasi yang dibatasi oleh waktu. Elemen multimedia yang
masuk kategori media ini adalah suara, video, dan animasi.
b.
Berdasarkan originalitas
·
Captured Media berdasarkan tipe
informasi yang didapat dari dunia nyata. Elemen multimedia yang masuk dalam
kategori ini adalah foto, suara, dan video.
·
Synthesized Media berdasarkan tipe
informasi yang didapat dari hasil sintesis oleh komputer. Elemen multimedia
yang masuk kategori ini adalah teks, grafik, dan suara.
Ketika dibuat sebuah struktur dari elemen teks, suara, gambar,
animasi, atau video yang saling terhubung di mana user dapat melakukan navigasi
maka dapat disebut sebagai Hypermedia. Dari pengertian multimedia terlihat
sederhana namun tidak mudah dalam proses pembuatannya. Tidak hanya tahu setiap
elemen multimedia yang ada, tetapi bagaimana mengabungkan setiap elemen
tersebut dan mengolah dengan teknologi komputer bukan hal yang mudah. Biasanya
orang yang mengolah dan mengabungkan elemen-elemen multimedia menjadi sesuatu
yang mempunyai arti disebut sebagai multimedia developer. Biasanya para
developer menggunakan authoring tools untuk membuat sebuah aplikasi multimedia
atau memanipulasi elemen multimedia. Pembahasan mengenai authoring tools akan
dilanjutkan pada bab selanjutnya. Pekerjaan untuk membangun sebuah multimedia
dengan software termasuk pesan atau materi yang ingin ditampilkan dalam
komputer atau televisi dapat disebut multimedia project. Produk multimedia yang
siap dikirimkan pada user atau disebarkan di Internet disebut multimedia title.
Aplikasi multimedia yang melibatkan kecerdasan dan pengambilan
keputusan dikenal sebagai adaptive multimedia atau intellimedia. Untuk jenis
multimedia yang lebih lanjut dikenal dengan istilah immersive multimedia yang
merupakan aplikasi yang memberikan sentuhan lain pada user secara emosional,
dan intelektual seperti virtual reality.
2.
Kategori Multimedia
Berdasarkan
interaksi dengan user, multimedia dapat dibedakan menjadi dua kategori yaitu:
noninteractive multimedia atau linear multimedia dan interactive multimedia
atau nonlinear multimedia. Di dalam NonInteractive multimedia, user tidak
mempunyai kendali atas aliran informasi dari aplikasi multimedia, dan tidak ada
interaksi timbal balik dengan user. Contohnya film, atau demo tutorial. User
tidak berperan aktif, hanya mengikuti apa yang ditampilkan oleh aplikasi
multimedia. Pada Interactive Multimedia atau nonlinear multimedia, user
berperan aktif dalam mengatur jalannya aplikasi atau arus informasi yang mau
ditampilkan. Contohnya Games, atau E-application, dan lain-lain.
·
Di Bidang Pendidikan
Penggunaan Multimedia Di Bidang Pendidikan Multimedia sudah banyak
digunakan dalam dunia pendidikan. Dapat dilihat untuk materi pengajaran pada
anak-anak sudah banyak dibuat dalam bentuk permainan misalnya materi tentang
matematika dibuat menjadi permainan yang menyenangkan sehingga anak-anak mudah
memahami materinya. Atau permainan tentang pengenalan huruf seperti pada gambar
di bawah ini.
Tidak hanya di dunia anak-anak, tetapi juga untuk kalangan pelajar
maupun mahasiswa. Seperti yang ada di www.academy.org menampilkan pengajaran
mengenai matematika dengan multimedia. Kemudian dapat juga digunakan untuk
pendidikan jarak jauh.
Menurut Barbara Schroeder (2010) ada sejumlah alasan mengunakan
multimedia dalam kelas pengajaran, yaitu di antaranya adalah pengajar dapat
menarik perhatian pelajar, menjelaskan materi yang sulit dengan lebih mudah
dipahami, dan menyenangkan. Keuntungan menggunakan multimedia dalam
pembelajaran yaitu:
a.
Portability: dapat belajar di mana saja.
Dengan peralatan komputer yang dimiliki seperti laptop, atau smartphone,
pelajar bisa membaca materi di mana saja, tidak tergantung pada tempat dan
waktu.
b.
Flexibility: materi pembelajaran
dapat langsung disimulasikan dan pelajar juga dapat mencari tambahan
pengetahuan secara online dan langsung didiskusikan dengan pengajar sehingga
didapat pemahaman yang baru mengenai topik yang didiskusikan.
c.
Individualized Learning: berbagai
macam sumber daya multimedia dapat memenuhi kebutuhan dari berbagai tipe
pembelajar. Tipe pembelajar secara visual dapat mengunakan video online,
sedangkan pembelajar secara auditory dapat mendengar streaming audio. Dan
apabila pelajar belum terlalu paham dapat memutar kembali video tutorial
tentang materi yang dipelajari.
d.
Collaboration and Community
Building: dengan adanya jaringan media social memudahkan pelajar untuk saling
berinteraksi dengan guru maupun teman teman belajarnya, bahkan tidak hanya
teman dari satu negara bahkan bisa berhubungan dengan teman dari Negara lain.
Ada materi yang bagus dari Negara lain dapat segera dibagikan pada teman-teman
lain agar mendapatkan manfaat juga.
e.
A broader view of the world: Dengan
adanya sumber daya multimedia, pelajar dapat mudah mempelajari budaya dari
Negara lain melalui gaya bahasa, tempat-tempat yang bisa dikunjungi serta ciri
khas dari suatu Negara. Hal ini menambah wawasan secara global dan memudahkan
berinteraksi dengan teman dari budaya lain.
·
Di Bidang Bisnis
Bentuk penerapan multimedia dalam bisnis dapat terdiri dari materi
presentasi, training, demo produk, iklan, digital catalog, atau kios informasi.
Sebagai contoh baru-baru ini berkembang bisnis baru yaitu bisnis aksesoris yang
terbuat dari karet gelang (Gambar 1.8). Produk baru ini berasal dari luar
negeri namun dapat segera dibeli di Indonesia maupun secara online.
Apabila hanya dilihat dari gambar, pengguna
tidak mengetahui bagaimana cara membuat aksesoris gelang dari karet gelang ini.
Namun berkat dukungan multimedia, cara pembuatan berbagai macam aksesoris dapat
dilihat pada youtube.
Bahkan anak
berusia 8 – 10 tahun sudah bisa mengikuti tutorial yang ada pada youtube
tersebut untuk membuat gelang dari karet gelang. Dengan adanya bantuan
multimedia ini meningkatkan penjualan karet gelang secara tidak langsung.
Semakin banyak yang tahu cara membuat aksesoris dari youtube, semakin membuat
orang tertarik untuk membeli karet gelang ini. Perusahaan penghasil karet
gelang ini tidak perlu menyediakan tenaga pemasaran sampai ke luar negeri untuk
memasarkan produknya. Cukup dipasarkan melalui media online disertai dukungan
multimedia untuk tutorialnya maka sudah dapat menarik minat orang untuk
membelinya. Jadi banyak sekali biaya pemasaran yang bisa dihemat.
·
Di Bidang Hiburan
Pada bidang
hiburan sudah banyak sekali peranan multimedia khususnya di bidang gim (Gambar
1.12), serta tontonan film bioskop. Umumnya di kalangan anak muda yang menyukai
tontonan film bioskop. Film-film yang sedang diputar di bioskop akan
ditampilkan trailer untuk menarik minat penonton. Trailer ini dapat
ditemukan pada website bioskop yang memutar film tersebut.
·
Di Rumah
Penggunaan
multimedia juga sudah dapat ditemukan di rumah tangga. Bisa terlihat pada
televisi yang sudah menggunakan interactive TV, kemudian rekaman video yang
bisa ditransfer menjadi format digital, animasi dari berbagai macam foto
kenang-kenangan seperti foto pernikahan (Gb), dan lain sebagainya.
·
Di Tempat Umum
Multimedia di
tempat umum biasanya dalam bentuk kios informasi. Pada tempat umum seperti
tempat pembelanjaan atau perbankan sering kali menyediakan kios informasi
sehingga untuk situasi tertentu dapat langsung mencari informasi yang
diinginkan tanpa perlu menunggu bantuan dari petugas. Di tempat hiburan seperti
Dunia Fantasi juga memerlukan kios informasi seperti ini. Dengan tampilan yang
menarik pada kios informasi ini memudahkan pengunjung mencari informasi yang
dibutuhkan.
·
Di Dunia Maya atau Internet
Dengan
adanya multimedia di dunia internet, tampilan web mulai dinamis dan lebih
menarik. Pengguna dapat memainkan gim secara online. Dan dapat melihat
berbagai macam video menarik di youtube. Bahkan iklan di Internet juga
menggunakan multimedia untuk menarik perhatian pengguna. Dan dengan adanya
internet memudahkan pengguna untuk saling berbagi data seperti lagu, video,
gambar. Dan dalam pembelajaran online seperti e-learning yang
menggunakan multimedia sebagai metode pembelajaran memungkinkan penyebaran
materi pada semua pelajar di berbagai tempat.
·
Multimedia di Perangkat Mobile
Pada perangkat
mobile seperti smartphone, tablet, iphone sudah banyak menggunakan
multimedia khususnya dalam content mobile. Pengguna mobiles dapat
memutar video, saling mengirimkan video, atau gambar bahkan lagu.
3.
Tipe Aplikasi
Multimedia
Dari
sekian banyak aplikasi multimedia yang ada pada saat ini, maka dapat dibedakan
sesuai tipenya. Masing-masing pengembang aplikasi multimedia mempunyai tujuan tertentu.
Jadi tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi multimedia baru bisa ditentukan
tipe seperti apa yang ingin dibuat. Tipe aplikasi multimedia terdiri dari:
a.
Presentasi
Presentasi adalah serangkaian slide yang berurutan yang
terdiri dari kombinasi elemen multimedia yang ada. Umumnya presentasi dibuat
dengan Microsoft power Point atau Apple Keynote. Biasanya tipe presentasi
digunakan pada saat pengajaran, atau menjelaskan suatu produk bahkan di dalam
rapat.
b. Tutorial
Tutorial merupakan salah satu bentuk pengajaran tentang suatu
keahlian tertentu dengan menggunakan komputer. Biasanya digunakan dalam
pendidikan maupun berkaitan dengan pelatihan atau pengajaran keahlian tertentu,
seperti tutorial perkalian (Gambar 1.13), tutorial membuat website. Bisa
juga tutorial untuk mempelajari bahasa asing tertentu. Tipe tutorial dapat
digunakan secara pribadi maupun berkelompok. Aplikasi tutorial dapat dilihat di
desktop maupun mobile. Aplikasi tutorial terkadang terdiri dari beberapa
tingkat mulai dari dasar, menengah sampai lanjutan.
c. Simulasi
Tipe berikutnya adalah simulasi yang umumnya menggunakan komputer
untuk melakukan hal seperti di dunia nyata. Bentuk simulasi juga umumnya
digunakan untuk pelatihan atau sebagai informasi bagi pengguna. Aplikasi
berbentuk simulasi umumnya lebih interaktif. User dapat memilih yang
diinginkan. Elemen multimedia yang digunakan terdiri dari teks, video, suara,
bahkan animasi. Contohnya simulasi bagaimana menangani pertolongan pertama pada
kecelakaan, simulasi bagaimana proses penambahan atau penghapusan data dengan B-Tree
(Gambar 1.19). Di dunia kedokteran juga menggunakan aplikasi multimedia
berbentuk simulasi, contohnya pada saat operasi bedah. Simulasi ini digunakan
pada saat training ataupun pada saat memberikan tutorial.
d. Gim
Gim
merupakan tipe multimedia yang sangat popular. Saat ini di mana-mana dapat
dijumpai gim. Baik dalam perangkat mobile, maupun play station, nitendo dan
internet. Gim ini tidak hanya digunakan sebagai hiburan namun juga dimanfaatkan
dalam dunia pendidikan. Umumnya pendidikan untuk anak-anak. Pembelajaran melalui
gim menarik perhatian anak-anak sehingga mudah dipahami. Gim termasuk tipe interactive
multimedia. Pengguna dapat bebas menjalankan aplikasi sesuai keinginannya. Dan gim ini dapat dimainkan sendiri maupun beramai-ramai seperti
gim online. Hampir semua elemen multimedia ada di dalam gim ini.
e. Web
page
Di
dalam web page dapat terdiri dari tipe apliaksi multimedia lainnya. Pengembang
aplikasi multimedia dapat menambahkan tutorial, simulasi, atau gim ke dalam web
page ini. Melalui web page dapat melakukan navigasi
dengan menggunakan hypermedia. Pengguna dapat berpindah-pindah ke elemen
multimedia yang ada dengan hypermedia. [1]
DAFTAR PUSTAKA
[1]http://binus.ac.id/wp-content/uploads/2017/02/DIGITAL-MULTIMEDIA1_28102015.pdf
[3] http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
(sistem komputer)
Komentar
Posting Komentar